1) 새로운 비어있는 씬 생성: ctrl+n
2) Unity는 .png 형식의 이미지 파일을 사용하지 못하므로 게임에서 그려지는 이미지 타입, Sprite으로 변환한 후 사용한다. Sprite Renderer component는 게임 오브젝트의 위치에 Sprite를 그린다.
3) 카메라가 비추는 영역(하얀 사각형 경계)를 넘어가면 실제 Game view에서는 게임객체의 모습이 보이지 않게 된다.
4) 씬에 있는 모든 오브젝트에는 3개의 좌표가 있다. 3가지 coordinates는 씬의 중심이나 parent에서 게임오브젝트까지의 거리를 나타낸다. coordinates는 Horizontal(x), Vertical(y), Depth(z)가 있다. (2D게임에서는 depth는 무시한다.) Main Camera 게임 오브젝트의 위치 기본값 0,0이므로 camera를 기준으로 좌표축을 연상한다.
5) 유닛: 일반적으로 1유닛=1미터
유닛=1cm, 10m... 설정 가능
6) 스크립트:특정한 유형의 컴포넌트로 작성한 코드 내용에 따라 해당 동작이 오브젝트에 적용됨
7) class=새로운 컴포넌트 정의.
Start(): 게임 시작시 단 “한 번만” 실행.
Update()함수: 매 프레임 생성하기 전에 모든 게임오브젝트에서 실행됨(게임 내에서 지속적으로 발생)
프레임: 게임에서는 초당 30개,60개의 이미지를 표시하는데 이 이미지.
8)
9) Vector2: 2개의 숫자를 저장하는 데이터 형식, 2D이므로 x와 y값을 저장하는데 사용한다.
인스펙터의 트랜스폼 값은 x,y,z 좌표를 형성한다.
Transform은 Unity가 생성한 변수로 스크립트가 있는 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 포함한다. transform.position은 transform에 포함된 position을 검색하고 리턴한다.
10) //transform.position.x = transform.position.x + 0.1f; 에러
//transform.position은 변수가 아니므로 transform.position의 리턴값이 존재하지 않는다.
position.x+=0.1f; ok
11)
12) 플레이 모드에서 실행한 것은 플레이 모드를 종료하는 순간 초기화된다.
※수정 시, 주의할 것
13)
14) ; : 컴파일러가 명령이 끝나는 지점과 다음 명령이 시작되는 지점을 알려준다.
15) C#에서 소수점을 표기하는 방식 ⅰ부동소수점 : f, ⅱ 배정밀도 : 부동 소수점에 비해 메모리 공간을 두 배로 사용하지만 정밀도 역시 두 배로 증가한다.
- 두 유형은 서로 호환되지 않는다(배정밀도와 부동 소수점을 더할 수 없음)
- Unity에서는 기본 제공되는 모든 스크립트가 부동 소수점을 사용하므로 소수점이 있는 숫자 뒤에 f를 표기하여 사용해야 한다.
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