1) 타일맵(Tilemaps):월드를 그리드로 나누고, 각 그리드 셀에 서로 다른 스프라이트를 설정할 수 있다. <-월드가 굉장히 방대할 수 있어서 게임 오브젝트에 스프라이트 렌더러를 추가하는 방식은 적합하지 않다.
2) Grid: 게임 오브젝트를 균등하게 씬의 셀에 배치하는 데 사용된다.
Tilemap: 그리드의 자식 게임 오브젝트. 타일로 이루어져 있으며 특별한 스프라이트로 이해한다.
3) 2021.3버전에서는 Window>2D>TilePalette에서 새로운 타일 팔레트를 생성하고 Art에 Sprite 텍스처를 가진 Tile.png를 저장한다. 그리고 이 팔레트 그리드에 드래그하면 이 Sprite를 타일로 저장하려는 창이 뜬다. 여기에 Tile이라고 명명하면 타일이라는 에셋이 생성되는 것을 볼 수 있었다!
4)
5) 팔레트(Palette): 타일맵의 셀에 어느 타일을 렌더링할지 정의하는 데 사용한다.
6) Pixels per Unit: 유니티가 1유닛에 픽셀을 얼마나 넣을지 정의하여 스프라이트 크기를 가늠하도록 설명한다. e.g. 64*64 픽셀 크기의 png->1유닛당 PPU 64가 적합.
7) 타일셋(Tileset): 타일 생성의 용이성과 기술적인 최적화 맥락에서 타일에 사용하는 스프라이트는 하나의 이미지 파일로 이용한다. 이때 그 이미지 파일이 타일셋이다.
8)
9) 타일셋 쪼개서 9 스프라이트 만드는 것..
//SpriteEditor를 이용해서 자른 스프라이트는 작은 화살표를 클릭해야 보이는데, 이것이 참 효율적이고 깔끔해보임!
10)
11)
12) 타일 팔레트 툴바
Select Tool(S): 페인트할 타일(들)을 선택한다
Move Tool(M): 드래그해서 위치 변경한다
Paintbrush Tool(B): 씬뷰에 선택된 타일을 칠한다
Fill Box Tool(U):
Picker Tool(I): 타일(들)을 선택하면 바로 Paintbrush Tool로 변경된다.
Eraser Tool(D): 씬뷰에서 타일을 지워준다.
Fill Tool(G): 너의 세상보다 더 큰 영역에 칠할 수 있다.
13) 타일팔레트는 말그대로 팔레트! 팔레트의 채우기 박스 툴을 이용해서 씬 뷰를 채워준다
14) Order in Layer: 동일한 레이어에 있는 게임 오브젝트의 그리기 순서가 결정된다. 숫자가 높을수록 나중에 그려진다.
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